Équipement et ateliers
La Forgemagie des objets
Modifier un équipement avec des runes : réussites, échecs, puits et limites.

Sur cette page
En bref
- À l'atelier, place un équipement et une rune pour tenter de modifier une caractéristique.
- La rune peut réussir sans perte, réussir avec une perte sur une autre ligne, ou échouer avec une perte.
- Le puits absorbe certaines pertes. Il n'augmente pas les chances de réussite et disparaît notamment après un transfert ou une déconnexion.
Comment ça marche
La forgemagie concerne les équipements. Pour améliorer un sort avec une carte du Tirage, consulte plutôt la Forge des sorts.
Chercher la Forge des sorts →Passer une rune
- Ouvre l'atelier de forgemagie adapté à l'équipement.
- Place l'objet puis la rune.
- Vérifie que ton niveau de mage permet de travailler le niveau d'origine de l'objet.
- Valide une tentative et lis le résultat dans l'historique avant de continuer.
- Réussite critique
- La rune passe sans retirer de caractéristiques à l'objet.
- Réussite neutre
- La rune passe, mais une autre ligne peut perdre des points pour payer son poids.
- Échec
- La rune ne passe pas. L'objet peut tout de même perdre des caractéristiques, y compris sur la ligne visée.
Remonter, over ou exo ?
- Remonter une ligne
- Tu augmentes une caractéristique prévue sur le modèle, jusqu'à son maximum naturel. C'est la situation la plus favorable ; les chances baissent près du maximum.
- Over : dépasser le jet maximal
- Tu augmentes une ligne au-delà du maximum naturel du modèle. Les chances sont plus faibles et les limites de poids s'appliquent.
- Exo : ajouter une ligne absente
- Tu ajoutes une caractéristique que le modèle ne possède pas. Le taux dépend de la catégorie de rune, détaillée dans le tableau. Un exo lourd réussi ne provoque pas de perte sur les autres lignes.
Comprendre le puits
Chaque caractéristique a un poids. Lorsqu'une perte retire plus de poids que nécessaire, l'excédent devient du puits : une réserve qui absorbe de futures pertes sur les lignes normales.
- Le puits protège, sans rendre la rune plus probable
- Les surcharges et exotiques sont exposés avant le puits. Celui-ci protège ensuite les lignes normales, tant qu'il reste du poids en réserve.
- Le puits ne se conserve pas partout
- Équiper, déséquiper, échanger, déposer en banque ou en hôtel de vente, ou se déconnecter le supprime. Il ne se transfère pas à un autre objet.
Les limites à connaître
Chaque ligne a un plafond de poids. L'ensemble des over et exo partage aussi un budget sur l'objet. Un PA exotique occupe presque tout ce budget et empêche notamment d'ajouter un PM ou une PO exotique sur la même pièce. Les caractéristiques sous leur maximum naturel ne consomment pas ce budget : un PA naturel n'empêche donc pas un PM exotique.
Une rune dépassant les limites est refusée sans consommation. Une fois les objets équipés, un seul PA, PM et PO exotique compte pour chaque catégorie sur l'ensemble de l'équipement. Les invocations exotiques n'ont pas cette restriction.
Avant de confirmer
Une rune de transcendance passe sans échec mais verrouille définitivement l'objet. Il n'acceptera plus de rune, de Cristal de Résonance ou de Cristal d'Héritage. Elle exige notamment un objet sans over ni exo et une ligne compatible avec son plafond.
Les chiffres
| Remplir une ligne, loin de son maximum | 95 % |
|---|---|
| Remplir une ligne, à son maximum naturel | 85 % |
| Surcharger, juste après le maximum | 15 % |
| Surcharger, près du plafond de la ligne | 10 % |
| Exotique léger : caractéristiques, vitalité, sagesse, résistances, dommages d'élémentLes dommages Feu, Eau, Terre, Air et Neutre sont ici, avec les dommages critiques et de poussée. | 10 % |
| Exotique moyen : la ligne Dommages, coup critique, soins, renvoi | 6 % |
| Exotique lourd : PA, PM, PO, invocation | 4 % |
| Premier pourcentage directionnel exotiqueSix lignes seulement : Do Per mêlée, distance, arme et sort, Ré Per mêlée et distance. Les points suivants y retombent au taux lourd, et les dommages d'arme subis restent au taux moyen. | 20 % |
| Tous les exotiques, sous VIP | ×2 |
| Expérience de forgemagieVersée à chaque tentative qui n'échoue pas, critique ou neutre. | ×5 |


