Personnage et progression
Le Tirage
À chaque niveau, choisis des caractéristiques ou de nouveaux sorts dans les cartes proposées.

Sur cette page
En bref
- Le Tirage remplace les points de caractéristiques à répartir après une montée de niveau.
- Une main de caractéristiques te fait choisir une carte. Une main de Faveurs propose des sorts ou des Forges : suis le nombre de choix affiché dans la fenêtre.
- Relancer remplace les propositions. Valider applique tes choix et termine la main : vérifie avant de confirmer.
Comment ça marche
Agrandir la capture ↗Une main est l'ensemble des cartes proposées dans la fenêtre du Tirage. La plupart donnent des caractéristiques. Aux niveaux de Faveurs, les cartes donnent des sorts de différentes classes ou améliorent un sort déjà connu. Tes choix construisent ton personnage au fil des niveaux.
- Tu montes de niveau : la fenêtre du Tirage s'ouvre.
- Lis le nombre de cartes à choisir en haut de la fenêtre, puis les bonus de chaque carte.
- Si tu disposes d'une relance et souhaites d'autres propositions, utilise Relancer avant de valider.
- Sélectionne tes cartes puis clique sur Valider pour recevoir leurs effets.
- Rareté
- Les bonus ordinaires progressent de Commun à Légendaire. Certaines caractéristiques n'apparaissent qu'à partir d'une rareté donnée ; les bonus de dommages en pourcentage décrits plus bas sont réservés au Divin. Pour les sorts, la rareté classe le sort proposé : lis toujours ses effets.
- Relance
- Le Dofus Turquoise offre une relance par main. Un Dofus Réserve, obtenu au concasseur en fusionnant des copies identiques d'un Dofus, ajoute des relances naturelles à chaque incarnation ; deux Réserves identiques se fusionnent en Réserve II, qui en donne le double. Tu peux aussi utiliser des relances de Tirage en réserve, obtenues notamment par le vote ou la boutique.
Voici les familles de cartes de caractéristiques. Une carte multiélément répartit son bonus entre plusieurs éléments. Les pourcentages indiquent les poids de base des familles hors Divin, pas la chance d'obtenir une carte précise. En Divin, chaque carte encore admissible a la même chance d'être proposée.
Un élément
Force, Intelligence, Chance ou Agilité : un seul élément.
25 %
Deux éléments
Deux éléments à parts égales, sur une seule carte.
13 %
Vitalité
De la vitalité, et rien d'autre.
13 %
Résistances
Résistances élémentaires fixes ou en pourcentage, résistances critiques et poussée, ou réduction des dommages reçus en mêlée ou à distance. Certaines cartes associent une résistance à un élément ou à de la Vitalité.
13 %
Dommages
Dommages, Puissance, coups critiques, dommages critiques, de poussée, aux pièges ou élémentaires, y compris Neutre. Certaines cartes associent un bonus offensif à une statistique élémentaire.
13 %
Utilité
Sagesse, Soins fixes ou en pourcentage, Tacle, Fuite, Retrait PA ou PM, Esquive PA ou PM et Initiative. Plusieurs bonus existent aussi avec une caractéristique élémentaire.
9 %
Trois éléments
Trois éléments à parts égales, sur une seule carte.
5 %
Jackpot
PA, PM, PO ou invocation : hors budget, réservés aux hautes raretés.
5 %
Quatre éléments
Les quatre éléments d'un coup, à parts égales.
4 %
Poids de base hors Divin, avant les filtres et ajustements de sélection.
Des cartes pour spécialiser ton personnage
- Soins et protection
- Les soins prodigués en pourcentage apparaissent à partir de Rare. Les réductions des dommages reçus en mêlée ou à distance apparaissent à partir d'Épique. Ces réductions défensives sont distinctes des bonus de dommages offensifs Divins.
- Cartes hybrides
- Tu peux associer Vitalité et résistance critique ou poussée ; Force, Intelligence, Chance ou Agilité et Tacle, Fuite ou Esquive PA ou PM ; ou Intelligence et Soins. Les deux bonus sont indiqués sur la carte. Une carte hybride ne donne pas la totalité des bonus de deux cartes pures.
- Cumul sans plafond de Tirage
- Accumuler une caractéristique ne retire pas ses cartes des futures mains. Tu peux continuer à la choisir au fil des niveaux et des relances. Les limites de combat existantes, notamment celles des PA et PM, restent applicables.
Les dommages Divins
- Sorts
- +3 % de dommages de sorts par carte.
- Arme
- +3 % de dommages d'arme par carte.
- Mêlée
- +3 % de dommages en mêlée par carte.
- Distance
- +3 % de dommages à distance par carte.
Ces cartes sont exclusivement Divines. Les bonus d'une même caractéristique s'additionnent, sans plafond de cumul au Tirage. Ils renforcent uniquement les dommages concernés : les dommages de sorts et les dommages d'arme restent deux caractéristiques distinctes, tout comme mêlée et distance.
En PvP
La pondération PvP des caractéristiques obtenues au Tirage s'applique à ces bonus de dommages de sorts, d'arme, en mêlée ou à distance, comme aux autres caractéristiques. La Vitalité et les résistances, y compris les réductions des dommages reçus, ont leur propre pondération. Pour une carte hybride, chaque caractéristique suit sa propre règle.
Les chiffres
| Cartes proposées | 4 |
|---|---|
| Cartes proposées, sous Émeraude | 5 |
| Carte commune | 64,7 % |
| Carte rare | 25 % |
| Carte épique | 8,5 % |
| Carte légendaire | 1,5 % |
| Supplément deux éléments | ×1,6 |
| Supplément trois éléments | ×2,1 |
| Supplément tous éléments | ×2,4 |


























Les dommages Divins


